DFD, PSEINT, JAVA Y SCRATH Jhonatan David Cañon Arevalo Juan Esteban Ramirez Rodriguez Michael Steven Diaz Prieto


Realizado por:
Jhonatan David Cañon Arevalo
Juan Esteban Ramirez Rodriguez
Michael Steven Diaz Prieto

DFD:

Primero hay que afirmar que los DFD (Diagramas de Flujo de Datos) fueron creador Larry Constantine, este es un software diseñado para construir y analizar algoritmos de una forma sencilla en donde permite realizar diagramas de flujos de datos para programación estructurada, este software permite crear más fácil un algoritmo gracias a su interfaz de gráficos interactivos. Una práctica muy común de programación ha sido la utilización de diagramas de flujo (también llamados organigramas) como una descripción grafica del algoritmo que se pretende programar. “Carlos Rossi Jiménez, algoritmos y programación en pascal. (2008)”.





DFD facilita el trabajo con diagrama ya que se simula una hoja, una vez que se encuentra realizado el programa se podrá ejecutar y analizar. El diagrama de flujos es un proceso que describe los flujos de datos o también llamadas tuberías, los procesos que cambian los datos en un sistema, almacenamiento o depósitos de datos a los cuales tiene acceso, permitiendo describir el movimiento de los datos a través del sistema estructurado y diseñado.




Scrath:

Es un lenguaje de programación diseñado para para personas que no maneja un gran conocimiento en programación y funciona para crear juegos animaciones 
Scrath es una aplicación que podemos descargar en nuestros ordenadores o podemos utilizarlo por medio de la página web de Scrath. En ambos sentidos podemos recrear acciones, movimientos o determinados sucesos
Scrath es un leguaje dirigida a eventos ya que Scrath nos da los códigos de movimientos y nosotros como programadores debemos utilizar esos eventos para recrear correctamente nuestro juego
Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. “Juan Carlos gracia, programación con Scratch”, también manejamos eventos que están divididos en diferentes categorías como movimientos , sonidos , apariencias , controles , sensores Los mejores beneficios de que además es un lenguaje muy fácil de manejar es un programa gratuito para cada persona
Segundo muchos programadores Scrath es un programa muy recomendado para niños ya que aumenta muchas capacidades mentales como desarrollo de pensamiento lógico, métodos para solucionar problemas o como pensar cada movimiento que va dando (gara.jeimagina)




JAVA:

Durante las clases de programación en java aprendimos bastante, ya que para muchos de nuestra clase este tipo de lenguaje es nuevo en nuestro mundo, además de ser, desde mi punto de vista, una de las bases primordiales para el aprendizaje y desarrollo de lógica en nuestra vida cotidiana como futuros programadores y/o analistas, aunque lo visto en java durante esta clase fue bastante corto, pude aprender bastantes bases para mis futuros conocimientos, reforzando así mi aprendizaje y creando en mi interior una chispa de curiosidad que hoy en día aprovecho no solo para crear pequeños proyectos en java, sino también para introducirme más y más en el amplio mundo de la programación, gracias a esto, cada día logro crear y fortaleces la lógica necesaria.





Por otra parte, recomiendo afianzar los conocimientos de java con libros como Programación en JAVA (3a. ed.)(Jesús Sánchez Allende, n.d.)



PSEINT:

Otra de las herramientas mas usadas durante las clases de algoritmos fue Pseint, la cual nos permitía por medio de lenguaje natural aprender bases de la programación e ir creando en nuestro intelecto la parte lógica que tanto necesitamos, usando de por medio ciclos como if, for, while los cuales son de gran ayuda para la programación tanto básica como avanzada.
Pseint nos ayudó a crear la confianza necesaria para dejar de temerle en cierto modo a la programación y ver en la herramienta como con simples ordenes podíamos crear un sinfín de aplicaciones para cualquier eventualidad, sin dejar de lado que sencillamente los códigos montados en este software no contaban con interfaz grafica y que siempre iban a correr en una especie de CMD.
Libros como Informatica 2 (2a ed) Ayudan mediante ejemplos la comprensión de este software, al igual que el apoyo encontrado en YouTube.


Ilustración 4 - https://pixabay.com/es/vectors/anatomía-la-biología-cerebro-1751201/






Referencias:
Jesús Sánchez Allende,  and B. F. M. (n.d.). Programación en JAVA (3a. ed.). Retrieved from https://unipanamericana.elogim.com:2056/lib/unipanamericanasp/reader.action?docID=3195058&query=java&ppg=63
Elizondo, C. R. A. (2014). Informática 2 (2a. ed.). Retrieved from https://unipanamericana.elogim.com:2056


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